A robótica educativa é uma poderosa ferramenta pedagógica que promove o aprendizado por meio da experimentação, da resolução de problemas e da interdisciplinaridade. Ao integrar tecnologia, raciocínio lógico, criatividade e coordenação motora, ela permite que os estudantes desenvolvam competências de forma dinâmica e significativa.
As atividades da robótica estimulam tanto o desenvolvimento cognitivo quanto o motor. Ao manusear peças e elementos até chegar a programação, os alunos aprimoram sua coordenação fina, percepção espacial e raciocínio lógico, ao mesmo tempo que envolve desafios e criatividade.
A robótica educativa, portanto, não se limita apenas ao ensino da parte tecnológica, ela promove uma construção do saber ampla a partir de diferentes abordagens. Como parte das atividades de robótica educativa e desenvolvimento sensorial, os professores Maicon Hammes e Amós Bittencourt responsáveis pela disciplina na Instituição desenvolveram maneiras diferentes de trabalhar o processo de aprendizagem de maneira a envolver os estudantes.
Utilizando caixas de folhas sulfite criaram a Sensor Box, uma caixa sensorial que visa explorar a nomenclatura com componentes eletrônicos vistos em aula como: LED, Jumper, potenciômetro, LDR, protoboard, multímetro entre outros.
Uma atividade voltada ao estímulo do tato e a memória das crianças. A proposta é simples, mas eficaz: os estudantes inserem as mãos para identificar objetos apenas pelo toque, sem vê-los. O objetivo principal é fazer com que as crianças utilizem o sentido do tato para recordar objetos já vistos em aula, reforçando o aprendizado. Ao manusear o objeto, sem enxergar, podem perceber forma, textura, tamanho para assim tentar acertar o nome do elemento.
Outra proposta é o Projeto Mundo Interativo que é a materialização dos conhecimentos adquiridos ao longo do primeiro trimestre do ano pela turma do segundo ano do ensino fundamental.
Composta por uma caixa de papelão, no seu interior encontra-se o circuito com uma placa arduino, protoboard, jumpers, resistores, LED RGB, potenciômetro, FAN e LDR. Todos esses componentes foram trabalhados em aula em projetos menores e o Mundo Interativo possui três interações sendo um LED RGB que altera o tom da cor a partir do potenciômetro.
A outra interação é a FAN (ventilador) que simula a brisa em uma montanha e que também pode ser controlada através de um potenciômetro. A última interação é um poste de energia elétrica com um LED comum que é acionado conforme a luminosidade detectada pelo sensor LDR.
As habilidades trabalhadas neste projeto são o conhecimento prático de circuitos, sinal analógico (LDR e potenciômetro), eletrônica (montagem do circuito), energia (alimentação do circuito) bem como de sensores que detectam estímulos como o sensor de luz.
Essas vivências enriquecem a aprendizagem ao estimular e abordar de forma diferente o ensino da robótica com as percepções sensoriais.